常日頃からお世話になっております。
ケンロクエンです。
おかげさまで第1098回です。
年末進行の忙しさからインプットができず、それに伴う形でアウトプットも出来ずで週一更新が当たり前になってきた中での久しぶりの通常更新です。
みなさんソシャゲはやってますか?
大人も子供もおねーさんも、全く1作品もやってないという人は少ないんじゃないかと思われる大ソシャゲ時代。
そんなソシャゲのジャンルで結構メジャーなのがお祭りゲー。
新作タイトルがソシャゲ!と言われるとインターネットの海を色々悲喜交々な感想が飛び交うのですが、それでも「お祭りゲーなら、まぁ……」という意見も見られます。
歴代シリーズのキャラクターが勢揃いし、共通の目標のために突き進む!
あのキャラとこのキャラの掛け合いや原作で敵と味方だったキャラクターの共闘など、お祭りゲーでしか見られない要素が目白押し!!
こんな感じのキャッチコピーがおおよそテンプレで、今やソシャゲの一大ジャンルと言ってもいいお祭りゲー。
かつてはテイルズあたりがレディアントマイソロジーとかでよくやってましたが、今ではこうしたお祭りゲーはソシャゲかスマブラの独壇場ですね。
バーサス……?うっ!頭が!!
特に敵と味方の共闘はお祭りゲーならではで、原作では不倶戴天の仇だったキャラクター同士が共に戦場を駆けるのは熱くもあり、この後原作世界に戻ってのことを考えると物悲しくもあり……。
原作では死に別れたキャラクター同士が時間軸が違ったりや並行世界の存在とはいえ、奇跡の再会!というのも泣けますね。
死ぬ前の恋人とこれは一時の幻とわかっていても再開するのは原作ファンだとグッと来ますし、若い頃の親を歴戦の戦士となった息子が教え導くなんて展開も熱い!
そしてそんなキャラクターたちの掛け合いも魅力の一つで、原作では信じるものや属する組織の違いからライバル引いては不倶戴天の敵として殺し合いにまで至ってしまったキャラクター同士が、実は違う出会い方をすれば親友になれた間柄……プレイヤーは神の視点でそれを知っているけれど、キャラクター同士はついぞそれを知らぬまま刃を交え……。
そんなキャラクター同士がお祭りゲーのフィールドでついに肩を並べて戦うのはファン必見かつ垂涎の展開!
死に別れて断片的にしかお互いのことを理解し合えなかったキャラクター同士がお祭りゲー世界だけとはいえ分かり合ったりするのも泣けますし、シリーズの垣根を越えた掛け合いは言うまでもなし。
時折実は後発作品のアレは前作までのコレみたいなお祭りゲーで明かされる新事実やファンの考察に対するアンサーが入ったりするので、なんでこのキャラクター同士に掛け合いがあるんだろう?と思ってても油断ならないですよね。
そんなお祭りゲーも今ではあまり出ることはなく、それこそストーリーのある据え置き作品だとスパロボくらい。
ソシャゲの独壇場ジャンルと相成りましたが、そのお祭りゲー、実はソシャゲと相性が悪いんじゃないかと思うことが最近ありまして。
無論ソシャゲと相性が良い場面もあります。
ランダムで繋がった異世界を結ぶゲートとしてガチャというシステムは相性バッチリ。
むしろ相性良すぎて日々人々の屍山血河が作られるわけですが……。
あとストーリーがコンパクトにできるのもソシャゲお祭りゲーの良いところ。
お祭りゲーはその性質上キャラクター数が膨大になりがちですが、その一方で多少の差異はあれど登場するキャラクターほぼ全てに見せ場を与えなければなりません。
これが据え置きゲーだと至難の業で、終わってみればあのキャラクターサブイベくらいしか見せ場がなかったな、いるだけでほぼ見せ場なかったな……とかまだ良い方で、酷い時にはあのシリーズのキャラクター丸ごとほとんど見せ場なしなんてことが発生してゲームとしての不満点や炎上の原因になったりします。
その一方でソシャゲは人気ある限り続く特性がありますから、1エピソードの登場人物は絞っていけるのがお祭りゲーと高相性。
今回なくても次で活躍させればOK!なノリですし、シリアスでは使いにくいキャラクターがいれば季節や限定イベントでコミカルストーリーを入れて活躍させるなんてこともできます。
据え置きゲーではサブイベでボリューム少なめで終わる話もソシャゲなら季節イベントとしてガッツリボリュームアップできるのも利点ではないでしょうか。
さて、ではいよいよ相性悪いんじゃね?と思った理由に入るのですが、まず1つ。
・ソシャゲ世界平和過ぎ問題
原作では死ぬはずのキャラクターが生きている!はお祭りゲーの華とも言える展開ですが、据え置きゲーだとどうあっても死を回避できないキャラクターがいたり、それが原作再現として重要が故に避けられないことはあります。
しかしながらキャラクターを手に入れることがそのまま金銭と直結しがちなソシャゲに於いてはおいそれとキャラクターを死なせることはできません。
そんなわけでキャラクターが死なない。
そもそも原作世界じゃないからとして死に繋がるイベントの再現そのものがされないことも多いです。
まぁ岩に押し潰されて死ぬというキャラクターがいて、事前に岩ぐらい簡単に持ち上げたり破壊できる別シリーズのキャラクターがいたりして再現が困難になるとかいうこともお祭りゲーならではの弊害としてあるんですけどね。
他にも原作では国家や組織に重責を背負わされてるキャラクターが異世界で重責から解放されてヒャッホォォウ!してたり、生まれや育ちのせいで差別を受けてた種族が異世界だったら関係なくね?と差別がなくなったりもあります。
前述の不倶戴天の仇が共闘したり、死に別れたはずのキャラクターが再会したりとお祭りゲーはそれそのものが平和で柔らかい空気なものですが、それがソシャゲだと毛色が変わります。
ソシャゲは基本的にキャラクターロストができないのは前述の通り、どうしてもキャラクターロストが避けられない場合はプレイしてたら必ず手に入るソシャゲオリジナルキャラクターがロストを代行したり、原作キャラクターで行う場合は死ぬまでいかないように別世界の何かを使ったりと盤面をひっくり返すのが基本です。
そこまでならお祭りゲーあるあるなんですが、ソシャゲの場合は人気ある限り世界が続きます。
今やお祭りゲータイプのソシャゲでも片手じゃ足りないくらいの年数続いている作品も少なくありませんが、そう長い間続くと思ってしまうのが「もうこの世界が正史でよくね?」という気持ち。
据え置きゲーで最初から終わりがあるのがわかっていれば重責からの解放も奇跡の再会も一時だけの胡蝶の夢として納得したり、原作を考えるとこんなに都合の良い世界なのにプレイヤー自らの手でこの世界を終わらせないといけないという重みにも繋がるのですが、ソシャゲで何年も続くとそれがないですからね。
なんならゲームが終わる理由もそのほとんどのゲームが人気の低迷による収益の悪化で終わるのがソシャゲの常ですから、極論世界の終わりまでプレイヤーは蚊帳の外。
お祭りゲーを構成する要素の1つであるいつか来る祭りの終わりにプレイヤーが関われないのは相性良くないんじゃないかなぁと個人的には思っています。
・人気の可視化
で、お祭りゲーで1番荒れる原因と言っても過言では無いのがこの人気の可視化。
ソシャゲなんて言っても商売ですから、ガチャをジャブジャブ回してガッポガッポ稼がないとゲームを維持することができません。
据え置きゲーと違ってゲームそのものは無料なのですから、プレイ人数よりも取れる人からどれだけ取れるかが重要視されるのは仕方がないことです。
そうなると当然人気のあるキャラクターはそのバリエーションがどんどん増えます。
水着や季節ごとの新衣装だったり、ストーリーに合わせて成長したりと千差万別。
しかしこれがお祭りゲーだと趣旨が微妙に変わってきます。
お祭りゲーだと人気のある「キャラクター」部分が人気のある「シリーズ」に変えられがちなのです。
例えば人気ゲームのナンバリング1〜5が全て集結するソシャゲがあったとして、じゃあ今月は1からキャラクターピックアップガチャ、来月は2から……と続けば理想ですが、ゲームは残念ながらシリーズごとに人気の差異があります。
伝説的売上を上げた作品がある一方で、致命的なやらかしをして人気を低迷させてしまった作品、そしてそんな中から不死鳥の如く復活を決めた作品等々、シリーズごとの人気は多種多様。
当然ガチャにも反映されます。
人気シリーズからはどんどん新キャラクターが参戦する一方で、人気や売上がそれほどなかったシリーズからは年1参戦すれば良い方なんてことも。
しかしながらどんなに世間的な評価が低くてもファンがいるのはまた事実。
据え置きゲーで多少の差異はあれどバランス良く出番が配置されがちなのに対して、ソシャゲはどうしてもそういう部分が明確に可視化されてしまうのが悲しいところ。
昔のゲームだから知らなかったけど、俺の思い出の作品が親元からめっちゃ雑に扱われる不人気ゲーだった……なんてのはお祭りソシャゲでよく聞く嘆きの声です。
今や大半のご長寿タイトルからはお祭りソシャゲは出切った感もある昨今ではありますが、実のところよほどうまいところでないと割と悲しみを生むタイプのゲームなんじゃないですかねぇ?
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