汚泥の底日誌

文章力向上と自分の書きたいことを書き殴るためのブログです。

第1026回 覚悟決まりすぎ主人公と征く、パラノマサイト FILE23 本所七不思議プレイ雑記#1

常日頃からお世話になっております。

ケンロクエンです。

 

おかげさまで第1026回です。

 

七不思議はじめました。

 

パラノマサイト FILE23 本所七不思議というゲームを始めました。

元はとある配信者の方がプレイをしているのを見ていたのですが、開始早々「あっ!コレは自分でやった方が面白いタイプのゲームだ!」と感じたので配信を見るのを打ち切り、ゲームを(給料日を待ってから)レッツプレイ。

 

ちなみにSteamに登録されている名前をバラされるという情報はキャッチしていたので、Steamの名前は「暗黒魔界騎士†デス・ダークネス」に変えておきました。

万事において抜かりなし。

 

開始早々翁の半面を付けた「案内人」を名乗る男が語りかけてきます。

着物の上にコートって空の境界でしか見たことないコーディネートだぞ。

 

作中の時代はカラーテレビや公衆電話が普及し出した時代なのですが、プレイヤーはそのカラーテレビを通して物語を見ることとなります。

しかも案内人が言うには「いずれカラーテレビや公衆電話といったものが世に遍く普及する」とのこと。

 

作品世界が過去というものはよくありますが、過去をより過去から見るという視点はあまり経験がありません。

……暗黒魔界騎士で本当に良かったんでしょうか。

 

ともあれ物語は始まり、プレイヤーが操作するのは興家彰吾という25歳、会社員の青年。

何不自由なく育った普通の青年である彼は1ヶ月前にある女性と出逢います。

 

福永葉子という天真爛漫なその女性は昼間から錦糸堀公園を何かを探してうろつく家事手伝い。

ニートなんて言葉がなかった時代ですね。

 

彼女は彰吾と出会うさらに1ヶ月前に事故で亡くした愛犬オゴポゴを蘇りの秘術で蘇らせるために、それと関連しているらしい本所七不思議を調べ回っているんだとか。

 

それとなく意気投合した彰吾と葉子は午前0時に錦糸堀公園に伝わる七不思議「置いてけ堀」を調べるべく集合……したところで本編スタート!

 

葉子との他愛のない会話もそこそこに周囲を調べていると、突然の嫌な予感と感覚。

ふと見ると葉子が彰吾の後ろを指差して半狂乱に。

ゆっくりと振り返るも何もなし、そして再度振り返ると……。

 

そこには公園のど真ん中で溺死した葉子の姿が!!

 

パニック状態ながら救急車を呼ぶも時すでに遅し。

葉子の身体は脈がなく、助かる見込みは感じられない……。

と、その瞬間!!

突如として現れた謎の少女の幻影により置いてけ堀の隠された伝承と、自信がその呪いの主「呪主(かしりぬし)」として「自分を置いていこうとする人をその場で溺死させることができる」ことと「呪いを用いて人を殺し、一般人なら少し、他の呪主ならたくさんの魂が貯まることで蘇りの秘術を執行できる」ことを脳内に叩き込まれます。

 

そんなこと……。

そんなことでいいのか。

 

わずか1ヶ月の付き合いとはいえ、目の前で死んだ葉子のために覚悟決まりすぎな彰吾は魂を集めることを誓います。

 

そこに現れた弓岡という男も同様に蘇りの秘術を求めていることを知ると、救急車を呼んだことを明かして彼を帰らせる。

そう、自分を置いていこうとさせる。

 

背後から呪いを行使して弓岡を始末して魂を回収した彰吾は、夜明けまでに他の呪主を始末して葉子を蘇らせることを誓う……。

 

と、とりあえずここまで。

 

ヒロインを蘇らせるためとはいえ、ノータイム呪殺をキメるは、なんなら魂ゲージが全然増えなくて弓岡が呪主ではないと判明した時は露骨に外れ扱いする超・覚悟決まりすぎ主人公の彰吾。

しかも夜明けまでに他の呪主を皆殺しにするほど決まってる。

 

しかし時間は深夜2時過ぎ!

夜明けまであと3〜4時間くらいしかないぞ!

本当にやれんのか!?

 

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第1025回 ゲームの禁術だいたいカス

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禁術や禁呪と呼ばれる技法があります。

作品世界においてさまざまな理由で使うこと、時には知ることすら罪とされる禁じられた外法です。

 

禁術に指定される理由は色々あって、例えば強大すぎるというのはおそらく最もメジャーな禁術指定の要因です。

問答無用で相手を死に至らしめたり、辺り一体を消し炭にしてしまったりの殺戮技法はその世界において禁術指定されいていることが多いですね。

 

メタ的な話をするとそんなの味方が使うとストーリー性が破綻するからですけど。

即死魔法で敵をバッタバッタと殺して進む勇者や、敵の居城を大量破壊技で外から爆破する主人公とかギャグ作品でもない限り見てられませんからね。

 

ただね、あまりにもカス過ぎることが多いのはどうかと思うんですよ。

禁術=それに指定されるくらいのデメリットがあって然るべきという考えなのか知らないですけど、範囲がデカ過ぎて周りを巻き込むみたいなタイプだと結局のところ若干威力は格落ちするけど敵だけ狙える便利な通常技に取って代わられますし、特に酷いのは即死系の禁術!

敵に使われるとこっちがバンバン消炭にされる一方で、こっちが使うとカスの筆頭!

 

効いてしまうといろんなものが台無しになるので仕方ないのですが、ボスには基本的に効きません。

ごく稀に効くタイプのボスもいますが、そういうのって大体「コイツには即死技がめちゃ効くよ!」って道中のキャラやモブがここぞとばかりに言いまくるので実質イベント戦なんですよね。

 

ボスはまぁ仕方ないにしても普通にエンカウントする雑魚にも効かないことが多いのはどういうことなんですかね!?

その性質上即死技が効くのは序盤の敵が多いのに対して大抵の作品で即死技が手に入るのは早くても序盤の終わりから中盤にかけてのことが多いです。

 

そう、手に入る頃には効く敵がいないのです!

 

そしていつの間にやら即死技=産廃というイメージが染み付き、初めて見る敵の属性や耐性を探るためにいろんな攻撃をしてみるときでも即死技は選択肢に上がりません。

なんせ炎の攻撃が敵に軽減されるとしても微量なダメージが入りますが、即死技が効かないとノーダメージですからね。

 

……いやノーダメージってなんでやねん!!

 

魂とかに干渉してるんだからせめてデバフくらいは入ってもいいでしょう!

体術系の即死技とかならダメージ入ってもおかしくないでしょ!!

 

そしてこれまたあるのが即死技で敵を倒した時は経験値が入らない仕様があるゲーム!

おかしいでしょ!

サクッと即死させたとはいえ見えないところで敵の攻撃を掻い潜りながら即死技を叩き込んだわけでしょ!?

経験値はあってもおかしくないでしょう!

 

少なくとも味方が死闘を繰り広げたからという理由で馬車や酒場でメキメキレベルが上がるよりもよっぽど納得できますよ!

その時のパーティのレベルに合わせて加入する系のキャラクターなんて「僕……戦いとか自信がないけど、頑張るよ!」とか言って作中でも戦闘経験ありませーん!が殊更に描写されておきながら、その時のパーティレベルが高かったが故にその辺の魔物くらいなら片手で縊り殺せるみたいなムキムキマッチョステータスで加入することすらあり得るのに!

 

即死技は!禁術は!描写に対して大半がカス!!

 

マジでこういう禁術系の技は特定のタイミングで使えるマジ強い技で普段はそもそも使えない。くらいに調整して欲しいんですよ。

でないとイベントこなして手に入れた時のガッカリ感が半端ないですからね。

本当にお願いしますよ。

 

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第1024回 ゲームとゲームの間のゲーム

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積みゲーはしないタイプです。

今プレイしてるゲームをクリアしたり、やり切ったら次のゲームを買うようにしています。

 

そんな風にしていると、時折プレイ中のゲームが一区切りした時と次に買いたいゲームが発売されるまでに少しだけ期間が空く時があります。

 

ガッツリ数ヶ月くらい空いてくれればいっそのこと気になってやらず終いだったゲームに手を出したりするのですが、次に買いたいゲームが出るまで1ヶ月ないくらいとかだと困ってしまいます。

トロコンや完クリをするタイプではないですが、プレイするのであればしっかりと自分の中で納得できるくらいには遊びたいのです。

 

まぁあえてゲームに寄せる必要はなくて、それこそ読者だったり他のアクティビティでも全然構わないんですが、やはりゲーム欲を晴らすにはゲームが1番。

 

それに趣味ってある程度やり続けないとなんだかハードル上がっちゃいませんか?

 

しばらくやってないだけでなんとなく距離が空いた気分になっちゃって、重い腰が上がらなくなることってありますよね。

ただの趣味にそんなに気負うことなんてないはずなのに、もしかして自分は惰性でやってただけで本当は好きじゃないんじゃないか?とか変なことまで考えちゃって、そのくせ代わりに熱中できることを見つけたわけじゃないからダラダラスマホを眺めるだけで休みを浪費して自己嫌悪……。

 

で、意を決して久し振りに趣味に手を出したらハードルなんて感じていたのはただの気のせいで、やっぱり楽しい!最高だぜ!なーんてしょーもないオチがつくまでワンセット。

 

ゲームをやり続ける!なんて言うとなかなかアレな雰囲気が出ますけど、どんな趣味でも趣味は趣味。

気軽にできるリフレッシュ手段を持ってるなんて人生においてプラスに決まってらぁ!ってなもんです。

 

なのでちょっとだけつまめるゲームを探しています。

月明けに新しいゲームをプレイするつもりなので本当にちょっとだけ、ちょっとだけ……。

 

趣味に対する欲求が高すぎるのも困りものですね。

 

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第1023回 オープンワールドゲーム、できなくなってるかもしれない

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前作をはるかに超えるボリューム!ということで某流行りの伝説 やたーら めちゃ 広すぎるでタイムラインが埋め尽くされています。

もうこのままタイムラインを追っていったらそのうち1ミリもやらずにストーリーの全てを理解できるんじゃないかと思うくらいには、多数の人がプレイしています。

 

前作である流行りの伝説 やたら めちゃ ワイルドもなんだかんだ配信者の人のプレイ(とRTA)でしか知らず、さすがにここまで多くの人が酔いしれる作品であるならば、やたら めちゃ ワイルドの方を今からでもプレイするか?と思うのですが……。

 

なんでもできるというだけで尻込みしてしまうんですよね。

 

流行りの伝説に限らずオープンワールドゲームって「どこに行くのも何をするのもあなたの自由!さぁどうぞ!」ってものが多いじゃないですか。

最終的には世界を救ったり、目的のものを手に入れたりとザックリとした目標こそ決まっていても、そこまでの道筋はそれこそプレイヤーによってさまざまで、おそらく製作者サイドが想定してるであろう無難な道のりで進む人もいれば、とにかく強くなってから進む!な人もいれば、最短ルートでダッシュダッシュ!な人もいるわけです。

 

そしてそれら全てを受け入れるだけの許容性がある。

あってしまうのです……。

 

いやね、何から何までガチガチに決められたおつかいゲーがやりたいわけではないんですよ。

たまにありますよね、とにかく全てがガッチガチにきめられていて、言われた通りに進めば自然と適正レベルになってて、謎解きも過剰なくらいにヒントがあって、「プレイヤーの進行度を完璧にコントロールできるのは凄いけど、これAボタンをひたすら連打してるのと何が違うんですか?」なゲームが。

それに比べたら自由度や広い世界どんと来い!ではあるんですけども、あまりにも自由すぎるとそれはそれで不自由なんですよね。

 

「村を助けてくれてありがとう!この村の先には次の村(製作者想定ルート)があるよ!ちょうどあの特徴的な山(村を無視して行けるダンジョンがある)を目指して走っていくといい。途中にある湖(休憩地点&サブイベントポイント)は景色がいいよ!」

こんな感じで行くべき道をある程度絞った上で自由にさせてほしい……。

 

なんでもできる!は素晴らしいとは思うんですが、実際にそのなんでも部分を決めるのってゲームプレイにおいては助走にあたるわけですよ。

次はどうすればいいか明示されてるゲームってのはある程度助走が済んでいる状態で、ガチガチに進む道が決まってるゲームもそれはそれで助走は終わっているからあとは走り出すだけなメリットがあるんですよ。

助走どころか助走の仕方から考えなきゃいけないの……つらい!!

 

あぁこれが……老化か。

 

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第1022回 見たいのはリアルじゃなくてリアリティ

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その昔とある能力バトル漫画の実写版を見たのですが、殺人犯が能力を得てさらなる罪を犯すというストーリーラインこそ同じだったのですが、原作では「ヒャッハー!これでもっともっとやりたい放題できるぜぇ〜!!」とハイテンションだったのが実写版では「この能力でさらにやりたい放題できるぜ……ふふふ」とやたらローテンションになっていました。

 

バレずに罪を重ねるというならローテンションで慎重かつ狡猾に立ち回りそうな実写版の感じの方が犯罪者っぽいといえばそうなのですが、でもそれって「リアル犯罪者が能力を得たら」であって「能力を得てヒャッハー!になってる漫画のキャラが実写に飛び出してきたら」ではないじゃないですか。

俺が見たいのはリアルじゃなくてリアリティ、リアルっぽさなんですよ。

 

リアルに寄せるかリアリティを出すかって凄い難しいところであると思いますし、リアルに寄せた作品が面白くない、失敗するかっていうとそれまた違うので正解はない問題だとは思うんですが、でも俺個人としてはリアリティ路線であった方が面白く感じます。

あまり詳しくないので滅多なことは言えませんが、2.5次元と呼ばれるアニメやゲームの舞台って限られた舞台というフィールドでいかに原作を呼び起こすかに注力していて、それゆえにビームも出なきゃエフェクトもないのにまるで本物!!っていう感動があるんだと感じてるんですよね。

 

実写化という言葉が烙印めいた扱いをされてから長いですが、もっとリアリティを感じられる作品が増えればそれも薄まるのに……とボヤく今日この頃です。

 

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第1021回 人にノベルゲーをやらせたい

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ノベルゲーにドハマりして一時期色んなノベルゲーやアドベンチャー、シミュレーション系のゲームをやっていた時期があります。

最近で言えばVA-11 Hall-Aをやったことが個人的に記憶に新しいのですが、この手のゲームをやるにあたって全ルートや選択肢をコンプを……やらないんですよねぇ。

 

どうしても自分の心が揺れたルートや選択肢以外は作業に感じてしまって。

 

全ルートやらないと最終ルートに行けないとか、特定の選択肢を選ばないとちゃんとしたエンディングにたどり着かないとかでルートコンプしたり他の選択肢を選んだりすることはあるんですが、やっぱり心のどこかで「渋々」という感情は拭えないです。

 

なのでこの手のゲームかつ配信が許可されているタイプであればいっそのこと配信を見たりするのですが、配信者もその多くが配信=生活の糧です。

己の意向よりも配信映えを優先して視聴者に対してある種の滅私奉公をしなければならないこともあります。

 

どういうことかと言いますと

[真面目な選択肢]

[無難な選択肢]

[ネタ系の選択肢]

の3つがあった場合、配信者はその多くが[ネタ系の選択肢]を選ぶ。

 

ものによってはそれが重要な分岐点になる作品も少なくないため、気づいてみれば全ルートコンプを宣言でもしてない限り大体の配信者が似たり寄ったりのルートやストーリーになったりすることがあるのです。

 

無論配信者に外からコメントなんかで「そのルート見飽きたよ……」なんて送るのはバッドマナー。

というかキショい。

本当に気になるなら自分でやれよ、なわけです。

 

ただそれでもやっぱり他のルートも見たいですし、何より他人の反応見るのって楽しいんですよね。

作業というもやもやを抱えずに、かつ何にも縛られずにプレイする新鮮な反応を見たい。

 

仮に自分と同じルートや、それでもネタ系を選んだとしても不特定多数の誰かに向けてやるのと数人の身内に向けてやるのとでは反応も変わってくるでしょうからね。

 

あぁやらせたい。

人にノベルゲーをやらせたい。

 

何かうまい口実はないだろうか……?

 

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第1020回 狩・魂・再・燃

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先月のアップデートから狩魂再燃しまして、この1ヶ月くらい再びモンスターハンターライズ サンブレイクをやっていました。

来月6月のアップデートがファイナルアップデートということなので、それまでに自分がやりたいことをやっておきたかったんですよ。

 

というのも前作にあたるモンスターハンターワールド アイスボーンでのファイナルアップデートで追加された黒龍ミラボレアスの装備が「ここまで遊んでかつミラボレアスを倒すまでやり込んでくれたキミには公式チートを授けよう!」と言わんばかりの性能だったんですよね。

おかげでミラボレアス実装後に遅れてアイスボーンをやり始めた俺が「ミラボレアスを倒すにはもっと装備を吟味する必要がある!」とネットで情報を得ようにも「ミラボレアスを倒したい?じゃあミラボレアス装備がいいよ!」と世の情報が完璧に塗り替えられてしまったんですよね……。

 

来月のファイナルアップデートで追加される装備がそうした公式が用意したぶっ壊れ装備かはわかりませんが、最後に追加されるモンスターということは、このモンスターを倒せばその後倒すモンスターはいないということ。

ライズから数えて2年以上も遊んできたプレイヤーに対して最後に渡す装備が今までよりちょっと強い!なわけがない!

カプコンは……やる!!

 

そんなわけでここでやりたいことをやっておかないとファイナルアップデートで追加された装備に全てを塗り替えられてしまう。

スクラップアンドビルドを楽しみたいなら今しかない!

そんなわけでおよそ1ヶ月ちまちまとランク上げと装備の更新をやっておりました。

 

いやぁしかしライトボウガンは楽しいですね!

 

その昔P2Gをやっていた頃は遠距離武器なぞ女々しか!真のハンターなら近接武器以外なかぞ!!と脳筋思考でしたが、ワールドで復帰してから触ってみたら価値観一変!

ベースキャンプで弾丸補充できるし、何より画面が広いから快適快適!

 

携帯機の時は今みたいにサクッと調合して弾の補充もできませんでしたし、何より調合のたびに画面がウインドウで埋め尽くされるので、ある程度弾を撃ったら俺のプレイスキルでは役立たず、ガンナーの防御補正の都合もあって頻繁にエリアを移して逃げ回らなければなりませんでしたからね……。

 

それが今では大きな画面で敵の動きを見切ってヒットアンドアウェイ!

相変わらず防御補正があるのでワンパンがそのまま死に直結しかねない環境ではあるものの、狭い画面でもみくちゃにされて、なんかよくわからないけど死んだ!なんてことは大幅に減ったので、なんでやられたのか?どこを気をつければいいのかが分かりやすくなって、戦いながら成長出来る武器種になったと感じます。

 

さらに画面を大きく、広く使えるというのはワールド以降めちゃくちゃに進化した高精彩グラフィックをより楽しめるということ。

広大なフィールドをダイナミックに動くモンスターのモーションをしっかり見ながら戦うのは非常にやりごたえがありますね。

 

ヤバい攻撃の前振りの緊張感も人一倍なので、ヒリつくバトルがしたい人には本当にオススメできます。

 

来月のファイナルアップデートで全てが塗り替えられる前に、そして何よりファイナルアップデート前に勘を取り戻すためにも、またハンティングな日々をやりませんか?

 

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