汚泥の底日誌

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第1027回 ライズとサンブレイクをつらつら語る回

常日頃からお世話になっております。

ケンロクエンです。

 

おかげさまで第1027回です。

 

昨夜モンスターハンターライズ:サンブレイクの公式配信によってファイナルアップデートの内容が発表されました。

最後に追加されるモンスターは看板モンスターメル・ゼナの特殊個体にしてかつてガイアデルムを返り討ちにした時である、キュリアに寄生される前の姿であろう「原初を刻むメル・ゼナ」です。

ただしかつてのメル・ゼナがそのままポンと参戦というわけではなく、ちゃんとキュリアとも関係があるようで、原初を"刻む"メル・ゼナであって原初のメル・ゼナではないようです。

 

さて、サンブレイクももう1年、ライズから数えると2年間もの間遊んできたわけですが、発売当初から遊んできた作品がこうして最後のアップデートというひとまずの終わりを迎えるというのは寂しくもあり、終わることが寂しく思えるようなゲームと出会えたことそれそのものは嬉しくもありといったところであり、感慨もひとしおです。

 

手放しに傑作と言って構わない名作だと思いますし、俺は1番好きな作品こそワールド&アイスボーンなんですが、最もユーザーに寄り添った作品は?とか今からやるならどれ?と聞かれたらノータイムでこのライズとサンブレイクを勧めるでしょうね。

 

無論不満がなかったわけではありません。

良かったところを挙げるとキリがないのと、最後に不満を言って締めると後味が悪いので先に不満をゲロってしまいますね。

 

今作で個人的に不満だったのはライズからサンブレイクに移行したり、サンブレイクのストーリーをクリアしてエンドコンテンツに踏み入れたりと作品においての大きなターニングポイントを迎えるたびにやる必要性の薄いコンテンツが生まれてしまったこと。

 

その筆頭と言えばやはり百竜夜行。

ライズのストーリーの根幹に関わり、鳴り物入りで加わったコンテンツでしたが、戦って武具を揃えてより強くなる=より早く効率的に敵を倒せるようになる作品であるモンハンとじっくり時間をかけて大縄跳びなタワーディフェンスである百竜夜行は噛み合わせが悪く、結構な不評だったり、好きだけどそんなに何度もやりたいわけではないとの声も多く、サンブレイクでは存在そのものがバッサリカット。

 

ストーリー的には百竜夜行の原因は排除完了してますし、百竜夜行については俺も賛否で言えば否寄りの人間なのでカットは英断とまで思うのですが、それに伴う百竜武器の実質廃止は如何なものか。

限界や縛りは多分にあるとはいえ好きに性能をカスタマイズできる武器は魅力的で、百竜夜行は嫌いでもこの百竜武器が好きだから百竜夜行をプレイしていた層も多かったのではないでしょうか?

 

無論こうしたカスタマイズできる武器が最強になってしまうと多種多様なモンスターを倒して素材を集め、武具を作り出すモンハンのある種否定に繋がってしまう恐れもありますから、仮に続投したとしても器用貧乏な2〜3番手やガチガチにそれように武具とスキルを吟味してようやく使えるドピーキーな武器にせざるを得ないでしょうけど、弱小状態から鍛え上げた相棒とも言える武器がサンブレイクに移行した途端に時代遅れの遺物になってしまったのは素直に悲しかったですね。

百竜夜行はおさまったけど、エルガドとの交流でパワーアップ!くらいはしてくれても良かったと思いますよ……。

 

ストーリーをクリアすると解き放たれたキュリアが各地でモンスターに寄生する傀異化という現象が発生し、エンドコンテンツたる傀異討究クエストが始まるのですが、キュリアに寄生されたモンスターは桁違いに強く、序盤のモンスターであっても、むしろ序盤のモンスターだから油断してたらシバき回されたなんてことがあるくらいには強いです。

傀異素材や報酬の必要性もあって実質的に全てのモンスターと何度も戦う必要があり、多種多様な武具を揃えることや、全てのモンスターとの経験が生きるという意味では俺は上手くやったな!と思いました。

 

その一方でキュリアに寄生されないモンスターも存在します。

具体的にはイブシマキヒコとナルハタタヒメ、寄生というか大元であるガイアデルムに先日のアップデートで追加されたアマツマガツチ

 

いずれもライズとサンブレイクのラスボスを務め、アマツマガツチDLCモンスターでありながら里の人物と深い因縁を持ち、さらには過去作とのつながりまで示唆するなどの破格の扱い。

こうした規格外の存在のモンスターはキュリアに寄生されません。

納得ですね。

 

キュリアに寄生されない以上、寄生されたモンスターを討伐する傀異討究クエストには登場しません。

当然ですね。

 

つまり、彼らから傀異素材や報酬を得ることはできません。

 

理想のスキルビルドをするためには傀異素材や報酬が無限にあってもなお足りぬという今作においてこれはかなり致命的で、武具や装飾品に必要なだけの素材が集まると彼らと戦うことの旨味が極端に薄れることとなってしまいました。

 

彼らと戦うくらいなら傀異化したドスバギィやアオアシラなどの序盤モンスターと戦った方が報酬がうまいというのが冗談抜きであり得ます。

そしてこれはアップデートで錬金に傀異素材を使うようになってからはさらに顕著であり、そこに関しては非常に残念だったと言わざるを得ません。

 

逆にいえば不満要素はそれくらい。

規格外モンスターたちは素材や報酬の旨味こそなくなれど、その巨大な体躯や豪快な攻撃は彼らとの戦いでないと味わえないので、時折思い出したかのように戦いに行っています。

 

さて、不満点だけで長々と語ってしまいました。

これでは単なるアンチブログ。

俺は今作はとても好きなので、これで終わるのは忍びない。

 

今作においては徹底したユーザーフレンドリーな作りが最高でしたね。

クーラードリンクとホットドリンクの廃止に代表されるモンハン名物と言っても過言ではなかった数々の面倒臭い要素を軒並み削除することで極めてストレスフリーな作品となりました。

 

これらを「コレがあるからモンハン」と言う層も見られましたが、いざプレイすると快適さに勝るもの無し。

ワールド以降のエリア制廃止によるシームレスバトルにおいて、一旦逃げるの難易度が上がった状態で立ち直しに時間がかかるのは非常にストレスですからね。

 

そしてなんといってもガルクと翔蟲!!

 

ワールドではその広大なフィールドに感動する一方で、一旦モンスターに逃げられると追いかけるのがめちゃくちゃダルいという問題も抱えていました。

それをスタイリッシュに解決したガルクの存在はモンハン史上に残る大発明でしょう。

 

翔蟲もそれまでに薄かったハンターの縦軸の移動を可能にし、吹き飛ばされてからの素早い立て直しなど戦闘をよりスピーディに進化させました。

ただ単にハンターに有利なわけではなく、モンスターによっては考えなしに翔蟲で復帰すると多段攻撃でカモにされたりもして、あえて翔蟲を使わず横たわって無敵時間を利用するなどの新しい駆け引きも生まれました。

 

壁やデカい段差を乗り越えての移動はワールドでは特定の場所でしかできなかったことであり、モンスターによっては逃げた相手を先回りなんてこともできてしまうこのガルクと翔蟲は革命でしたね。

というかガルクと翔蟲をワールドに輸入してもう一度やりたいくらいです。

 

どうしてもエンドコンテンツは突き詰めると闘技場などの何もないフィールドでのバトルこそ至高!になりがちだった中で移動のストレスをなくすこれらは素晴らしい要素でした。

 

おしむらくはこのガルクと翔蟲がカムラの里産なこと。

今後の新作でガルクと翔蟲がいなかったらと思うと恐ろしくてたまりません!!

 

ストレスフリーとユーザーフレンドリーに振り切った今作はいわゆるモンハンらしさは薄れたかもしれません。

ですが前作ワールドで異常な生態を持つモンスターやそれに介入する人間まで大自然という大きなサイクルの一部という世界観への答えと同様に、あらゆる技術や技能を結集して自分の居場所や大切な人々を守り、何より自分自身生きて帰るという生業としてのモンスターハンターへの回答を示した今作は紛れもなくモンハンだったと思います。

 

まだ見ぬ新作を楽しみにしながら、一狩り行こうぜ!!

 

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