常日頃からお世話になっております。
ケンロクエンです。
おかげさまで第550回です。
ソシャゲといえどストーリーは重要ですよね。
そしてソシャゲのストーリーの展開の仕方は大きく分けて2つある……と思っています。
1つは同時進行型。
バトルやゲームを進めるごとにストーリーが進んでいく、よくあるタイプです。
もう1つは開放型。
ステージの進行度合いやポイントによって〇話まで解放みたいな感じで進めていくタイプですね。
もちろんイベントは同時進行型、キャラストーリーは解放型と組み合わせたハイブリッド方式のソシャゲも多々あるのですが、大別してこの2タイプなんじゃないかなぁとおもっています。
個人的な印象としては初期のソシャゲは前者たる同時進行型で、数年前から最近のソシャゲは解放型が多いイメージです。
超初期はそもそもストーリーとかなかったりなんかもしましたけどね。
どちらが優れているかは一長一短なのでここで断じることはしませんが、バトルとストーリーを絡めやすいのは同時進行型ですよね。
負けイベントを仕込んだり、負けイベントと見せかけてストーリーの中で「こうするといいよ!」というポイントが示されていたりするとテンションが上がります。
反面、バトル→ストーリー進行→バトル→ストーリー進行……とならざるを得ないため、ストーリーそのもののテンポが悪くなりがちなのは痛いところ。
敵がめちゃくちゃ強敵だったり、耐久型の編成で長時間バトルしてたら「さっき何話してたっけ?」なんてことになるのはよくあること。
ストーリーとバトルを密接に絡めることができるのが裏目に出ることもしばしば……。
ゲームとしては楽勝だけど、ストーリーとしては敗北、辛勝なんてのは普通のゲームでもよくあることなんで全然なんともおもわないのですが、逆にストーリーは楽勝なのにゲーム部分で辛勝だと途端にもやもや。
特に
復刻してないイベントで手に入るクソ強キャラ「フッ…楽勝だったな」
復刻が期待できないコラボキャラ「まけるわけがない!」
長いことピックアップが来てないぶっ壊れ限定キャラ「こいつに負けるなんて何をしてたんだ?」
お前らが!いねーからだよ!!!
ソシャゲというシステム故にストーリー大活躍のキャラが軒並み手持ちにいないのは多々あることですが、そことバトル結果が結びつくと一気に湧き出ますよね。殺意。
話変わって後者の解放型の方ですが、バトルとの繋がりは持たせられない代わりにテンポ感はこちらに軍配が上がります。
話の流れが遮られないので、ガッツリ腰を据えて見るなら断然こちらですよね。
しかしながらその腰を据えて見られるのが仇となることもあるわけでして……。
これは完全に俺が悪いんですが、いつでも見られる、後から見られるものをとかく後回しにしがちなんですよね。
この手の解放型はバトルクリアとストーリーを読むのと両方で報酬がもらえることが多いのですが、気づけば10連回せるレベルでストーリーを溜め込んでいたこともあるんですよね……。
知らないうちにストーリーは展開を続けてて、ガチャにかつてのライバルや悪役が味方としてピックアップされて「えっ!?コイツ仲間になるの!?」と慌ててストーリーを履修した経験が何度あることやら。
どちらも一長一短と言いましたが、コレ「短」の部分、俺のせいじゃないかなぁ?
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