常日頃からお世話になっております。
ケンロクエンです。
おかげさまで第827回です。
最近のRPGゲームをやってみておもったんですが「なんか敵が強いなぁ」ということ。
たぶんそんなことはなくて、昔みたいに理不尽な敵とかはボスクラスじゃないとあまりいない感じですし、設定ミスで隣のエリアのクソ強い敵がエリアを飛び越えて出てくるとかいうのも無い。
UIやゲーム上の説明もわかりやすいので自分がまともな装備をしてないとか、相性的な部分を理解してないとかもない。
それでも何となく感じる近年のゲームの「なんか敵が強いなぁ」という拭いきれない胸のモヤモヤ……。
コレは一体なんなんだ?そう思って昔のゲームとの違いを考えると思い当たるのはエンカウント。
最近のゲームって結構な数のゲームがシンボルエンカウントになりましたよね。
広いフィールドを歩いていたら突然戦闘が始まるランダムエンカウントに対して、元から敵がフィールドを我が物顔で闊歩しており、それに触れたり近づいたりすると戦闘が始まるシンボルエンカウント。
ランダムエンカウントってこちらの状況に関係無く戦闘が始まるわけで、敵を倒すかあるいは始まってしまった戦闘から撤退するのかを選ぶわけですが、シンボルエンカウントは敵が見えてる以上そもそもの戦うか否かの選択権がこちらにあるんですよね。
そして、ランダムエンカウントで戦闘が始まってしまった以上こちらが弱ってたり劣勢に追い込まれてしない限りは基本的に敵は倒す。
対してシンボルエンカウントだと戦闘そのものやその後の回復とかを考えてついつい敵を避けてしまうんです。ダンジョンの中とかだと特にね。
その結果レベルが全然上がらずに、戦うたびに総力戦。
中ボスクラスに半死半生、マジのボスだとグビグビガブガブ薬漬け……。
ある程度こちらが育つと逆に敵を探して奇襲をかけるバーサーカーになるんですが、どうしても戦力や物資に乏しい序盤〜中盤にかけては敵を避けがち。
結果として戦闘のコツや楽しさを理解する前に戦闘がイヤになってしまったゲームもチラホラあるので、根本的に俺とシンボルエンカウントが噛み合わせが悪いんでしょうね。
とはいえ世のゲームが続々シンボルエンカウントに移行している中で、俺も早く適応しなければ!
今こそ進化の時!
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