常日頃からお世話になっております。
ケンロクエンです。
おかげさまでとうとうこのクソブログも第1000回です。
100回くらいでキリが良いから飽きてやめるんだろうな〜なんて思いながら始めたこのブログですが、更新すればそれなり増える閲覧数やたまにもらえる反応なんかに背中を押され、あれよあれよと言う間に1000回を迎えることができました。
今後もみなさんの暇つぶしになれるように頑張っていきたいものです。
さて、ゲームというのはめちゃくちゃなくらいが面白いと思うことはありませんか?
かつて作ってリモート用に仕立て直した性癖カードバトルや名だたる面子に盛り上げていただいたSensitive Gartic Phoneなど、変な遊びや遊び方を考えてきては来ましたが、ここらでいっちょめちゃくちゃなゲームを考えよう!と最近うんうん唸っておりました。
そして思いついたのがその名も『追い出せ!因習の村』です。
なんというかこう……ありとあらゆる方面に喧嘩を売ってるような気がしますが気にしない。
プレイヤーは行政による限界集落再生プロジェクトに参加した若者とそんな行政の介入に反発する因習蔓延る村の村長に分かれます。
お互いのポイントはとりあえず30ポイントとし、相手のポイントを減らして若者は集落の再生を、村長は若者の心を折って追い出すことを目的とします。
そしてそれぞれの専用山札からカードを5枚引いて手札とし、せーのでカードを出します!
基本カードはそれぞれ3種類!
まずは若者サイド!
・交流
交流のカードは村人や他の若者との交流を通じてリフレッシュを行い、ポイントを回復させます。
交流で回復できるポイントはわずかばかりですが、その支えが人生において必ず役に立つでしょう。
想定回復量は1〜3。
・諦観
自分に自信をなくし、諦めの境地に達してしまいます。
こうなると相手の理不尽な要求にも屈してしまい、唾棄すべき因習に飲まれてしまうことも……。
何も起きず、ダメージの軽減もできない。
・改革
集落に新たな機械を導入したり、街の流行を取り入れることで集落の改革を行います。
うまく集落の生活に取り入れることができれば、因習も忘れてしまうかもしれません。
村長にダメージ、想定量は1〜3。
対する村長側も基本3種類のカードを使用します。
・譲歩
こ……これが最新のトレンドか!
若者の話を素直に聞いてくれる人も必ずいます。
そこに改革の話を持っていけば、案外すんなり通るかも知れませんね。
ダメージ軽減なし。
・拒絶
ウチはずっとこれでやってきたんだ!
せっかくの改革も話を聞いてもらえなければどうしようもありません。
改革は空振りに終わりますが、さすがに心からのおもてなしを無碍にするほどではなく、交流は受け入れてくれます。
改革によるダメージを0にする。
・因習
凶兆の証を消すために水垢離や、特殊なルールを守れない者は集落の物が使えないなどの因習が若者を容赦なく襲い、その心をへし折りにかかります。
想定ダメージ1〜5。
毎ターン山札から1枚カードを引いた後これを繰り返し、相手のポイントを先に全て奪った方の勝ちです。
なお、交流→交流や因習→因習のような同じ種類のカードを連続で使うのは不可とします。
因習と改革がぶつかった場合はダメージの大きい方から小さい方をマイナスし、差分をダメージとします。
初手若者が諦観、村長が因習でダメージを通しても、次のターン村長側は因習が使えないので交流は素通しが確定します。
なのでとりあえず拒絶!と行きたいところですがそこで外すと次は拒絶が使えないので因習を使っても改革でダメージを減らされたり、譲歩にぶつけられて丸損!なんてこともあるわけですね。
ですが基本的に因習の方がダメージがデカいので、うまく因習に改革や交流をぶつけ続けてもそのままではすり潰すようにやられてしまいます。
そこで因習には属性と内心倍率という数値が設定してあります。
属性は『妖』『働』『祭』の3種類で、改革にも『科』『機』『催』の3属性があります。
内心倍率というのは「古くからの習わしだからやってるけど、ぶっちゃけやめたいなぁ……」と内心で集落の人々が思っている数値であり、『妖』の因習に『科』の改革、『働』の因習に『機』の改革をぶつけることに成功した場合は改革側の与ダメージが内心倍率分アップします。
これによる大ダメージで逆転も狙えます。
『妖』の因習
双子は凶兆なので里子に出すべし。
〇〇の者が不作の原因なり。
こんなスピリチュアルやオカルト方面の因習は『妖』属性の因習です。
因習そのものが生活に根ざしてしまっていることもあってダメージ量が高く、それでいて幼少期からそういうものと思っているために内心倍率も低いという村長の因習メイン火力です。
科学の力でオカルトを暴く『科』の改革が弱点ですが、下手な改革ではそれすら潰してダメージを与えてきます。
想定ダメージ量3〜5 内心倍率1〜3倍。
『働』の因習
農作業は機械を使わず行うべし。
村役場の書類は手書き管理。
こんな労働に関わる因習は働属性の因習です。
昔からの習わし故に従ってはいるものの、過疎化と高齢化の進んだ限界集落では肉体的な疲労が激しく、内心では早くやめたい、誰かなんとかしてくれと思っているようで、与えるダメージも低く内心倍率も高いというハイリスクローリターンな因習カードとなっています。
想定ダメージ1〜3、内心倍率3〜5倍。
『祭』の因習
飲めや祝えや祭りだワッショイ!
今日ばかりはしがらみを忘れて盛り上がれ!
集落に古くから伝わるお祭りは例えそれが奇祭の類のものであっても参加してしまえば楽しいもの。
これは若者サイドも例外ではなくダメージが低い一方で内心倍率が0固定。
相対する『催』の改革であれば強制的にダメージを無くす上、他の改革に対しても被ダメージが増えることがない防御寄りの因習カードとなっています。
想定ダメージ1・2、内心倍率0。
対する若者サイドの改革ですが、先の説明通りこちらも『科』『機』『催』の3属性です。
『科』の改革
科学の力で因習を否定!
正しい知識で負の連鎖を止めるのだ!
最大火力である『妖』の因習のダメージを大きく軽減あるいはそれを超えて相手にダメージを与えることのできるメイン盾です。
古くから伝わる悪き流れを的確に断つことは集落の未来に必ずやつながることでしょう。
想定ダメージ1〜3。
『機』の改革
マシンパワーでオートメーション!
老若男女を問わず身体はお大事に。
機械や技術を導入することで作業効率化を図りましょう。
手作りの温かさは大事ですが、それが屍山血河の温もりであれば話は別です。
実はできることならやめたい人も多いようで、こちらメイン火力となるでしょう。
想定ダメージ2〜5。
『催』の改革
伝統工芸品を外に宣伝したり、アニメを使って村おこし!
ダメージこそ少ないですが、与えたダメージを回復できる特異性を秘めています。
想定ダメージ兼回復量1・2。
ここまでのカードを眺めると集落サイドの圧倒的有利なのですが、それを調整するための特殊なカードがあります。
それが『行政』と『寿命』のカード。
『行政』
今回の限界集落再生プロジェクトを主導する行政としては集落に蔓延る因習による若者の村八分を見過ごすわけにはいきません。
なので行政のカードを使うと因習を無効化どころか相手の因習カードのダメージ×内心倍率のダメージを反射することができます。
うまく『妖』の因習にぶつけることができればゲームエンドクラスの破壊力を発揮し、『働』の因習であっても大ダメージが期待できます。
一方でなんだかんだ若者も楽しんでしまっている『祭』の因習は内心倍率が0なので無効です。
また、相手が因習カードを出していないと無駄撃ちです。
現行犯でないと行政も打つ手無しなのは悲しいところ。
ですが交流→交流、改革→改革のように連続で同属性が出せず、基本は2択しかない選択肢をこのカードを挟むことで3択にすることができるので、無駄撃ちに見えてしっかり効果があったりします。
地道な努力は確かに誰かを救うのです。
『寿命』
出すと死にます。以上。
集落サイドに仕込まれる完全なデメリットカード。
強権的な村長がいなくなることで半ばなし崩し的に改革は進められます。
寿命のカードは複数デッキに仕込まれており、手札が寿命で埋まったり、寿命+1枚の状態で使ったカードと同じ属性のカードを引くと試合終了です。
これらのカードの存在により集落側は圧倒的なカードパワーによる速攻を、若者側は改革の力でそれを防ぎつつ時に行政を呼んで攻撃、相手の攻め方が単調になったと思ったら思い切って攻める、そして両者それらをブラフに使った心理戦を強いられます。
かなりの文量書いてきましたが、最後は精神の削り合いになりそうなのが妙に生々しくて嫌ですね……。
とまぁ長くなりましたが、我がクソブログ「汚泥の底日誌」はこれからもこんな感じで思いついたどうでもいいことを書いていきます。
やることがなくて暇な時、何も考えたくない時にふらっと読みたくなるようなブログになれればいいなと思っていますので、これからも暇つぶしにどうぞ!
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