汚泥の底日誌

文章力向上と自分の書きたいことを書き殴るためのブログです。

第596回 スリップダメージはどうあるべきか

常日頃からお世話になっております。

ケンロクエンです。

 

おかげさまで第596回です。

 

お久しぶりです。

ブログ、なんもわからん期を迎えてしまい、そのままお休みしてあっという間に約2週間。

相変わらずブログ、なんもわからんですが、なんだかんだで書くのは好きなので、またケンロクエンと地獄に付き合っていただければ幸いです。

 

さて、スリップダメージ、どうあるべきか。

毒に火傷に呪いなど、ゲームには欠かせない存在のこれらが俺は大好きで、多彩な状態異常で相手がその対処に手一杯になっているところをこちらは悠々と準備をし、スリップダメージでガタガタになったところに致命の一撃を叩き込む!コレが決まれば最高に気分が良いですよね。

 

しかしながらこれらのスリップダメージは往々にして「敵が使うと強いけど、こちらが使うとクソ雑魚ナメクジ」なのが極めて多い!

いや、敵が使って強いならまだ華がある方で、大抵の作品で「序盤はまぁ強い」とか「敵が使ってもクソ雑魚ナメクジ」な時も珍しくなく、ひどい時には「敵すら中盤以後使ってくるやつがいない」と存在すら排除されてしまうことも……。

 

いやわかるんですよ。

こうしたスリップダメージをうまく調整することが極めて難しいというのは。

 

そもそも仮に毒を使うにして、そのダメージ量ってどうしますか?

固定ダメージ?それとも割合ダメージ?そのどちらにしたって問題が付き纏います。

 

固定ダメージの場合、序盤は強く中盤以後はクソ雑魚ナメクジになりがちです。

なんせこちらのHPが100〜150とかの時に毎ターン20とか食らってみなさいな?

数ターンであの世行き、敵の攻撃が苛烈なら毒がそのまま致命傷になりかねません。

毒を食らうや否や、解毒が先か回復が先かの選択を迫られ、取れる選択肢が少なくなり、そして……なんてことが頻繁に起きるのですが、中盤以降こちらのHPが500とかになってくると20のダメージなんか他の攻撃に比べたらなんてことないわけで、終盤になってHPが800とかになってくるとたかだか20の毒攻撃なんか敵の行動のうち微量ダメージのボーナス行動扱いされる始末で、しかもその頃には回復手段が「HP大回復&状態異常回復」なんかもあったりして、毒は無視してHPが減ってきたら回復ついでに解毒なんていうあんまりな扱い。

 

当然こちらが使うのも似たような扱いで、むしろ敵に比べると悲惨なことすらあります。

 

毒や火傷などのスリップダメージで攻めるキャラというのがダーティなイメージが強いこともあって1番活躍できる序盤にはキャラや技が解禁されず、ギリギリ活躍できる中盤入りたてくらいにようやく解禁。

そこで活躍できれば御の字で、しばらくすると2軍落ちなんてのも。

 

スタッフ側もそれを踏まえているのか「毒や火傷、スリップダメージのエキスパート!」として加入したはずなのに、いつの間にかバフやデバフを使うサポートキャラになりがち……。

 

味方のHP数百に対して敵のHPが数千〜数万あることもザラなので、味方に対して微妙なダメージが敵に通ったところで焼け石に水にすらならず、それどころか「弱体耐性」の名の下にデバフと一緒についででシャットアウト!そもそも敵に効きません!なんてひどい扱いも普通にあります。

 

悲しいですね。

 

これがインフレの権化たるソシャゲになるとますます悲惨で、他のキャラと同様にスキル枠や必殺技枠を1つ使っておきながら数万〜数十万のHPを誇る敵に数百ダメージなんていう悲しみを背負うことも珍しくなく、時折そういったスリップダメージで攻めろ!と言わんばかりのステージがあることはあるのですが、そこで詰んでしまってはゲームが成り立たないため、スリップダメージキャラは軒並み低レアにされがち……。

 

不遇…あまりにも不遇……!!

 

では割合ダメージなら?

これは極めて強力で、例えば毎ターン最大HPの10%のダメージを与えられるなら、毒なり火傷なりを通してそこから耐久戦を仕掛ければ勝ったも同然!

通してしまえば勝確と言っても過言ではありません!

 

そう…通してしまえば……ね。

 

強い分上記の固定ダメージよりも強力に耐性を持つ敵が多く、やはり中盤以後は使えないポジションになりがち。

強力な分固定ダメージタイプより解禁が遅いことも多く、手に入れた時には使う相手が雑魚しかいなかったなんてことも……。

 

しかしながら通してしまえば強いのに変わりはなく、終盤の雑魚や異様にHPの高い敵なんかには高相性。

総じて固定ダメージタイプより活躍の幅が広いと言えるでしょう。

 

そんな悲しみを背負ったスリップダメージ使いですが、もちろん強い作品も存在します!

 

まずは世界的ゲームであるポケットモンスターシリーズ!

こちらは割合ダメージタイプですが、敵特有の高HPなどが無く、敵に実現できるステータスはこちらも基本的に実現可能なのも相まって、スリップダメージが非常に有効なゲームです。

 

対人戦ともなれば道具の使用ができないために解除手段が乏しく、ジワジワと嬲り殺しにされることも珍しくありません。

 

反面、状態異常になることで逆に回復する、能力が上がる特性や技もあり、ハマれば一方的に敵をいたぶれる一方で、苦手な敵にはとことん苦手と敵としても味方としても強力かつピーキーなテクニカルな立ち位置となっています。

 

固定ダメージで強いのはやはりモンスターハンターシリーズでしょうか。

 

元々一部の強力なモンスターの特殊能力を毒によって感覚器官を狂わせて封じることができるため、その手のモンスターに対して有効ではあったのですが、近年の与えたダメージ量が可視化されるようになってからは立場が上昇。

毎秒そこそこのダメージ、特に1撃が軽く手数で攻めるタイプのボウガンなんかでは毒のダメージがこちらの攻撃の7〜8割分のダメージに昇ることも多々あり、相手を毒にする弾はとりあえず持っていて損はないレベルにまでなりました。

 

そして個人的に最もスリップダメージが強いと思っているのが、無限のフロンティアEXEEDという作品に出てくる小牟シャオムゥ

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元々この無限のフロンティアシリーズが毒によるダメージが割合ダメージタイプで強いのですが、敵に毒使いがそこまで多くなく、味方に至っては敵を毒にする手段が数える程度、回復アイテムが序盤から優秀で、終盤ともなればお金こそかかるものの全体回復+全体蘇生+全体状態異常回復なアイテムが店で売ってるなどの対状態異常も手厚いゲームなのですが、それ以上に敵との彼我の差を埋めるのは純然たるレベル!

奴より強く、奴より早く、高いステータスでぶっ殺せ!!な漢仕様のゲームなのです。

 

したがって基本的には毒を使うことはなく、その毒もボスには効かないので典型的通せば強いタイプなのですが。

 

通れば強い。

回復手段がアイテム。

 

この2つが強力に噛み合い、通してしまえば敵はアイテムを使わないので解毒手段が無いという鬼畜システムに早変わり。

 

しかしながらボスには効かない、残念。

 

じゃあ効かせれば良いんだよ。

 

先程紹介した小牟さんは永遠の765歳の仙狐様なのですが、彼女の使う技に仙狐攻殺法・狐主封霊(センココウサッポウ・コシュフウレイ)なる技があります。

この狐主封霊、何度か口ずさんでください。

 

狐主封霊、狐主封霊、狐主封霊……コスプレです。

 

小牟がコスプレしながら敵を連続で斬りつけるというハチャメチャな技なのです。

なんならセリフで「コスプレ斬じゃ!」と言ってしまってますし。

 

この狐主封霊ですが、敵単体にダメージ+ランダムで2種類の状態異常付与というものなのですが、この時与える状態異常はなんと「いかなる耐性をも無視します」…え?

 

つまりコスプレ斬で毒を引けば、ラスボスだろうと裏ボスだろうとその後10ターン近く粘ることができれば確実に殺すことができてしまいます。

しかも回復手段はアイテム限定。

そもそも状態異常無効なんだから回復技も持ってねぇよ!

 

故に裏ボス相手にはいかにしてコスプレ斬で毒を引くかが肝心で、店売りの超回復アイテムをガブ飲みし、必殺技ゲージをとにかく高め、コスプレしまくって斬りまくるというカオスな事態に……。

その他あのゲームは主人公のサポート技がぶっ壊れだったり、エロセレブだったりと仕様通りなのにハチャメチャな技が多くて面白かったのですが、紆余曲折を経て主人公が異世界からしばらく帰って来れなさそうなので、続編は難しいのかなぁ?

 

 

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