汚泥の底日誌

文章力向上と自分の書きたいことを書き殴るためのブログです。

第593回 システム的に強いキャラ、お話的に弱いキャラ

常日頃からお世話になっております。

ケンロクエンです。

 

おかげさまで第593回です。

 

ゲーム上のストーリーや原作のストーリーなどでキャラクターにはストーリー上の強さがあります。

その一方でゲームをやる上での性能というゲーム的な強さもありますよね。

これがうまく釣り合っていれば良いのですが、そうでない時のガッカリ感はどうしても否めません。

 

具体的にはストーリー的に強いキャラのゲーム内性能が弱かった時ですね。

ストーリー中で一撃で敵を倒し、逆に敵の攻撃はものともしない無敵キャラがいざ自分が使うとなると攻撃は弱いわ敵のワンパンであっさり沈むわとなるとそれはそれはガッカリです。

 

コンシューマーや買い切りゲームならガッカリキャラ(笑)くらいで済むのですが、リアルマネーの絡むソシャゲだと阿鼻叫喚の地獄絵図。

今日もどこかで怨嗟の声が鳴り響き、嘆きと嗚咽で地も揺らぐ……。

そんなことも珍しいことではありません。

 

一概に弱いと言っても色々あって、格ゲーなんかではラスボスが技の数めちゃくちゃ多くてクッソ強い!そんなラスボスが新作で遂にプレイアブル!!なんてなった時にいざ使ってみると多すぎる技によりコマンドは複雑化、それを絡めたコンボは覚えるだけで疲労困憊、さらにそれを実践で使うとなると人外魔境の修羅の域……。

とてもコンピューター以外では使いきれないという器用貧乏キャラになることもあるそうです。

 

このボスクラスキャラが味方になった時の弱体化によるガッカリ感って凄いですよね。

一番の要因はまぁ敵の時と味方になった時のHPの差が原因のパターンが非常に多いんですけどね。

 

こちらのHPが数百〜数千に対して敵の方は数千から数万、へたすりゃ数十万なんてこともザラにありますが、それがそのまま味方になったら

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になってしまいますから、弱体化もまあ致し方無しです。

 

しかしそれゆえに高まった気持ちの落ちっぷりも致し方無しなわけで……。

 

この大量のHPに支えられた強さというのはボスクラス故ですよね。

みなさんも経験あると思うのですが、回復待ちのボスってだいたいクソじゃないですか。

場合によっては回復量>ダメージになってしまうので、敵の行動ルーチンによってはマジで詰みますからね。

 

なのでボスクラスキャラって回復はないけど猛攻で敵を封殺するキャラになりがちなのですが、これが味方になってHPブーストが消えると途端に「防御札もないのに猪突猛進する脳筋バカ」になってしまうのが悲しいところ。

だからといって味方になった時に回復技持ってたりすると「あの死闘は舐めプ?」となるのが難しい……!

 

器用にするにも器用万能にしてしまうと他のキャラを食ってしまいますし、場合によってはそれでも特化型のキャラよりは使いづらいキャラになりがち。

 

総じて「中の上から上の下くらいの性能で、装備や味方等をしっかり揃えればマジの器用万能として最強に君臨するエンドコンテンツみたいなキャラ」になるのがストーリー的にもゲームシステム的にもベストなんですが、それをうまいこと調整するのは至難の業。

今日も残念ボスキャラがオーラを放ちながらお留守番……切ない。

 

これが逆にシステム的、ストーリー的に弱いキャラが使ってみたら強かった場合にはみんなもう大フィーバーです。

弱キャラ故に許されていたスキルを底耐久を補うことで十全に使いこなせたとか、あえて強キャラを補助やサブに回すことで素直に強キャラをアタッカーとして使うより強い!みたいなテクニカルな活躍をした時にはフェスティバルです。

 

これがさらに弱キャラと弱キャラや普通キャラ同士の組み合わせで強キャラに勝るとも劣らない強さを発揮した時、しかもそれを自分で他所からの情報無しに見つけた時は徹夜の疲れも吹き飛ぶ勢い!

フフフ……そのままではイマイチ使い所に悩んだ邪気銃精霊舞とT-elosを組み合わせた通称エロセレブをたまたま見つけた時は脳味噌爆発したかと思いましたよ……フフフ……デッドエンドシュート!

 

はてさて、なんで今回こんな話でブログ書いてるかと言いますとね、FGOをやっていて思ったんですよ。

このゲームは極端な補助ゲーとでも言いますか、とにかくぶっ壊れと言われるキャラがアタッカーよりそれを固める補助キャラに多く、人権キャラ(笑)なんて冗談めかして言われてたキャラが無料配布の枠に入って本当に人権になったとかまぁ色々あるんですが、とにかく前衛3人のうち2人をぶっ壊れ補助キャラで固めて、残った1枠のアタッカーで宝具と呼ばれる必殺技をぶっ放せば並のクエストは軒並みクリアできると言っても過言ではないくらいに補助偏重ゲームです。

 

アタッカーに至ってはイベント配布の無料キャラでも成し得るレベルで、強いアタッカーで固めるフルアタ構成よりも強い補助キャラでアタッカーを押し上げる戦法の方が主流かつ強いのです。

 

そしてそのぶっ壊れ補助キャラの大半……というか現状全てが「キャスター」という枠のキャラクター。

このキャスターという枠なのですが、魔術に秀でたキャラクターが当てはまる枠なので補助キャラであるのはピッタリ。

しかしながら原典やその派生作品であるFateシリーズではマスター1人に1人のサーヴァントというシステムなので補助キャラでメインアタッカーもしなければならない性質上キャスターを引いた時点で勝ち目は薄いのです。

稀にアタッカーもできるクソ強魔術キャラを引けることもあるのですが、魔力の供給、要は燃料タンクはマスターたる現代人なので到底その消費量に足る魔力を提供できる者はおらず、結果として超燃費悪の浪漫砲になりがち……。

さらにさらに剣や槍を使うからセイバー、ランサー、最初期からシューター気味のアーチャーなどと比べてかなり…その…振り分けられ方が雑なところがありまして…絵本作家とか劇作家とかいるんですよね……。

 

一応他の枠にも明確に「弱い」と呼ばれることもあるキャラクターもいるにはいるのですが、そこはやっぱりサーヴァント。

現代まで名前が残るだけあって戦いには一日の長があります。

 

それに比べてキャスターと来たら、本人公認の戦いはクソザコナメクジだったりそもそも戦う気がなかったり……。

一応前者はラスボスポジションにまで行きましたがそれは彼を駆るマスターがマジモンの人外レベルのバケモノだったからですし、後者も戦う気がない一方で作中ではルールがバグってチーム戦になったことで多少は後方支援をしつつも好き放題やって消えていくという事実上の勝ち逃げに近い結末を迎えたので、扱いが不遇というわけではないのですが、例外や特例に噛み合ったからで、これが普通のタイマンルールだったらと思うと……ね。

 

身も蓋もない言い方をすれば「有名だけど武勲や闘争には縁がないキャラをとりあえず当て嵌める枠」になりがちなのがキャスターで、それゆえに他と比べてキャスターだけで一騎当千の猛将を倒すのは無理なのでは……?的なポジションになりがちです。

 

総じて基本ルールであるタイマン戦に向いてないというシステム的不利。

補助キャラになりがちなせいで物語として活躍させづらいストーリー的不利。

アタリを引けば使い手に相応の能力が求められ、そのくせそもそもハズレ枠がある。

という三重苦なのがキャスター枠で、数ある派生作品の中でも主人公陣営=キャスターなのはたぶん無いんじゃないかなぁ?

無理矢理当て嵌めるならプリズマイリヤくらいではなかろうか……?

 

しかし奴は……奴等は弾けた!!

 

FGOに於いては世界の危機に争ってる場合じゃあるめぇ!ということでタイマン戦からチーム戦になることでその補助能力を遺憾無く発揮!

ソシャゲという多数のキャラに変わる変わるスポットが当てられることと、理知的なキャラが多いことで主役のポジションとなるストーリーやイベントも大幅増加!

本来ハズレ枠になりそうなキャラも後から他キャラで守ったり組み合わせることで掛け算的に性能を伸ばせる!

というソシャゲのシステムとしてガッチガチに噛み合った結果、世はまさに大キャスター時代!!

 

原典とは真逆…とまでは言いませんが、トップをひた走るのがサービス開始間もない頃からぶっちぎりでキャスターというのは中々凄いお話です。

 

しかしこれを物語として作り上げるのは大変そうですよね。

物語としてはどうしてもセイバー、ランサー等武勲に優れたキャラが矢面に立たないと不自然ですし……。

 

いずれ主人公の相棒がキャスター!という物語も見てみたいのですが、ゲームシステムほどに大活躍はできなさそうで、つくづく物語を構成する難しさというのを実感します。

いやストーリーって考えられる人、すごいね。

 

でもやっぱり見てみたいので、そこんとこどうにかなりませんかね?

 

 

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今週の募集テーマは「使ってみたい必殺技の話」

 


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