常日頃からお世話になっております。
ケンロクエンです。
おかげさまで第145回です。
アナログゲームがヒットするとデジタル化して商品化されるのは世の常で、有名なところでは人生ゲームなんかがそうですね。
その中でもカードゲームのデジタル化ゲームは一部で大きな需要があります。
そもそもアナログゲームは対人戦ありき。
相手がいなければ遊べないものが多く、どんなに大ヒット商品でも自分の周りには遊んでる人がいないというのもままあることです。
それをNPC対戦や、近年ではアプリ化してネット対戦できるデジタルカードゲームの需要は伸びる一方です。
そんな流れは昔からあり、ポケモンカードGBというゲームボーイのソフトはまさに傑作でした。
ルールをほぼ完全再現しており、カードプールも豊富、ランダム対象技などのアナログではルールがめんどくさくなりがちなデジタルならではの技や効果も採用したアナログカードゲームのデジタル化としては完成形と言っても過言ではないレベルのものでした。
地味に各種ジムの所属トレーナーからボス、四天王に至るまで、ほぼ全てのキャラクターと何度でも再戦できるシステムも素晴らしかったです。
当時本家の初代ポケモンでは再戦できるトレーナーが四天王とチャンピオンしかおらず、経験値や資金、それに続いてアイテム稼ぎが非常にやりづらく、続く金銀でも再戦できるトレーナーはそれほど多くなかったため、自分の作ったデッキを色んなレベル、属性のトレーナーたちと戦わせることのできるこのシステムは最高でしたね。
ポケモンカードと同じく忘れてはならないのが遊戯王カードゲーム。
今でもアプリやSwitchなどでゲーム展開をしていますが、革新的だったのはタッグフォースシリーズなのではないでしょうか?
原作及び各アニメシリーズでほとんど行われたことのないタッグデュエルに主眼を置いたこのシリーズですが、あの複雑なルールにタッグデュエルという要素を組み込みながらもしっかり再現とこれもハイレベルな作品でした。
しかし、このゲームのポイントはそこだけではなく、メインキャラのみならずモブに至るまで用意された膨大な量のストーリー。
アニメで拾われなかった伏線をゲームで回収するものや、あの時あのキャラがこう行動していたら?というイフストーリー、アニメの主人公たちの敗北ルートなど多岐にわたり、モブの設定もシリーズが進むごとに落ちぶれていくキャラや模範的ツンデレキャラその名もツァン・ディレ(ツンデレの中に愛があるという意味らしい)親のせいで住民ほぼ全てから嫌われている不憫すぎるキャラやモンスターの擬人化までやりたい放題。
その全てにストーリーが付いているのだから大変な量になっていました。
今ではシリーズが終了してしまいましたが、また新作がやりたいものです。
さて、ここまでタッグフォースシリーズについて書いてきましたが、息の長いシリーズである遊戯王ですから、当然ありますゲームボーイでの展開も。
しかし、当時から複雑だったあのルールをゲームボーイで再現できるわけもなく、その結果高い攻撃力で殴り飛ばすだけの超大味ゲーになりました。
そして特筆すべきは融合システムと召喚魔族。
当時のゲームでの融合はカードを2枚特定の組み合わせで重ねると融合するというシステムだったのですが、とにかく雑というか雑多というか、何と何を組み合わせたら何になるのかのヒントは作中に一切なく、とりあえずドラゴン族と雷族を大量に入れておいて双頭のサンダードラゴンを出すゲームなってましたね。
それと魔法使いと岩石で作れるサンドウィッチ。
前者である双頭のサンダードラゴンは攻撃力2800とブルーアイズには及ばないもののゲーム中で最高クラスの攻撃力かつお手軽に融合できるのですが、後者のサンドウィッチは攻撃力2100と少し低め。
しかしここで重要になるのが召喚魔族という概念。
このゲームでは全てのモンスターに炎魔族、水魔族などの属性が設定してあり、有利属性で不利属性を攻撃するとステータス関係無しに一撃必殺できるという要素がありました。
というかこれ無しだとブルーアイズを突破するのが極めて困難。
手札から出せる最高攻撃力のブルーアイズには白魔族、そしてサンドウィッチは黒魔族で有利だったので、一撃必殺できるというわけです。
他にも装備やフィールド魔法の強化幅が凄かったらととにかく大味。
特典目当てにめちゃくちゃ売れたとはいえ、今思えばよくアレで世に出そうと思ったなぁ…。
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