汚泥の底日誌

文章力向上と自分の書きたいことを書き殴るためのブログです。

第60回 2Dから3Dは果たして進化なのか

常日頃からお世話になっております。

ケンロクエンです。

 

おかげさまで第60回です。

 

最近のゲームは3Dであることが主流なのですが、昔は2Dゲームばかりでした。

なので古くから続くシリーズともなれば宣伝文句の常連となるのが、あの名作が3Dで登場!という一言。

映像的には間違いなく進化でしょう。

しかし、そのせいで失われてしまった要素も多いことも事実。

おいおいww懐古厨のジジイがなんか言ってるよwwwと思われるのもわかりますが、それでもやっぱり一括りに2D<3Dとして扱われるのは納得いかんのですよ!

 

ぶっちゃけていうとテイルズがアビスで3Dになった時にん?と違和感を感じまして、その時はテイルズ=2Dのイメージから自分が納得しきれてないのかなぁ?と思っていたのですが、レディアントマイソロジーシリーズを遊んだ時に確信に変わりました。

 

魔神剣が当たらねえ…。

 

2Dゲームだから通用していた真っ直ぐに飛ぶ牽制技。

しかし3Dで敵が前後左右に動くようになるとヒョイっと横に動くだけでスカッと外れる微妙な技に…。

しかも敵に届くまで時間がかかればかかるほどその可能性は上がるので、開幕の牽制技としてとりあえず魔神剣!がうまいこといかず、遠距離対応技から中距離技に…。

さらに2Dのウソが通用しなくなったことで魔神剣・双牙や魔神連牙斬は前者は魔神剣を撃った後それを追いかけるような巨大な刃が、後者は牽制の魔神剣の後分身して大量の魔神剣を一度に放ちぶつける技にだったのに、3Dではただの魔神剣連射になってしまってガッカリ…。

 

さらにひどいのは裂空斬や真空裂斬。

空中前転しながら敵を切り裂くこの剣技、これも相手が一歩横にズレるだけで外れるためコンボに組み込む必要がある技なのですが、なぜか回転数がめちゃくちゃ上昇していながらスピード感が遅くなる不思議な技になっており、超速回転しながゆっくり上昇した後下降するというシュールな技に。

これを外した時は虚空に向かってブンブンブンブン!と風切音を響かせ、ギュルンギュルン回転しながらフワァッ…と浮き上がるめちゃくちゃなビジュアルに…。

笑うよね。

 

そんな感じでなんか…うん…って感じだったのですが、そこは何度もシリーズを重ねる内に改善されてきたので今後に期待なのですが、1つどうしても気になることが。

 

それが、雑魚敵なんか可愛くない?

 

3Dになるとどうしても2Dの時とキャラのイメージが変わってしまうのはよくあることです。

ポケモンなんかかなり顕著で、特に気になったのがロケット団の首領サカキ。

3Dになった彼は頭身が下がったこともありどこか憎めないキャラのような第一印象で、アニメに出てくるサカキのような印象を受けました。

 

PWTで久しぶりに登場した時には裏社会の雰囲気を漂わせる渋いビジュアルだっただけにちょっと残念でした。

 

とまぁメインクラスのキャラでも受ける印象が変わってくるものなのに、敵キャラ、それも雑魚敵となると手をかけられないのはわかります。

ですが、なんだか可愛い敵というのはどうかと…。

 

ポケモンドラクエと違って雑魚の代名詞と言える敵がいないからでしょうか?

 

エターニアのエッグベアとかの筋肉の描写とか凄かったし、フライングポリープ(空飛ぶ肉塊。マジでキモい)とかヤバくて好きだったんだけどなぁ…。

 

3Dならではの広範囲高威力技で雑魚は終盤ともなれば纏めて薙ぎ払うのがよくあることなので、今後も特徴ある雑魚敵は出てこないのかなぁ…。

 

 

システム的なことで言えばワールドマップが廃止されがちなのも。

それがそのまま隠しダンジョンの廃止などにつながってて、最近ではクリア後のエンドコンテンツとしてクリア後のストーリーに組み込まれがち。

ネットの発達した今となっては隠し要素なんてすぐにバレてしまうので、無駄に隠すよりかはストーリーに組み込んだ方がいいってことはわかるんですけどね。

 

難しいところですよね。

 

2Dから3Dが一概に進化と言えない一方で、3Dから2Dになろうものなら皆が口を揃えて劣化と言うので、今更戻せないでしょうし…。

 

3Dになったことで一悶着あったといえばロックマンXシリーズ。

X4以降だんだんと人気がした日になっていったシリーズが満を辞して3D化!

エックスとゼロが任意に切り替えられるようになり、さらに新キャラアクセルも登場!

こんな鳴り物入りで3Dデビューを果たしたX7ですが…肝心のアクションがめちゃくちゃもっさり。

 

キレのあるハイスピードなダッシュはぬる〜っと横滑りしたような感じになり、ダッシュからローリングができるアクセルはぬるっとダッシュからぬるっとローリングに移行するため余計に遅く見えてしまう。

本作は横から見た視点の2DパートとTPS視点の3Dパートがあるのですが、2Dと3Dでモーションが同一。

射撃かつオートロックのあるエックス、アクセルは良いのですが、ゼットセイバーで戦うゼロは難易度が激変。

 

ただでさえアクションのキレがなくなったのにゼットセイバーも3Dの煽りを受けてデッカイサイリウムみたいになってしまう始末。

 

また、2Dと3Dが場面によって入れ替わる仕様も未成熟で、さっきまで縦横無尽にバスターを撃っていたのに、2Dパートの仕様だと前後にしか撃てない。

そのくせ敵は画面奥から攻撃してきたりととにかくやりづらい。

 

その他今までできたのにできなかったことは数あるが、特に許せないのがライドチェイサー!

このライドチェイサーというのは高速移動かつストップのできないバイクのようなもので、だいたい各シリーズに1つはこのライドチェイサーに乗るステージがある。

ノンストップの疾走感と突然現れる敵やアイテム、即死トラップなどを躱しながらステージクリアを目指すこのライドチェイサーが!なんと!加速、減速、停止もできる劣化マリオカートに大変身!なんでだ!?

 

周回制のコースをグルグル回りながら爆弾を回収する別ゲーに成り果ててしまい…なんなんだこれは…。

 

敵ボスの相性関連もとかく大雑把で、とりあえずゼロで雷神昇だったか竜巻みたいな技を被弾覚悟で当てて、体力減ったら交代しとけばOKなラクラク仕様。

そんなあんまりなゼロの技に獄門剣という技があるのですが、これはボタン押しっぱなしで待機状態に移行。

敵が接触したら必殺の一振りでぶった斬る!というカウンター技。

ただでさえ3D化でアクションのキレが落ちたゼロに敵の接触ありきのカウンター技という玄人仕様なので、ぶっちゃけ全く使わないのですが、この技が弱点のボスがいます。

それがトルネード・デボニオン。上記のこれだけでOKな雷神昇を習得するにはコイツを倒さないといけません。

どういうことかお分かりですか?

つまり、雷神昇の習得がクリアの近道なのでまず最初に狙われるのがデボニオン。

故に獄門剣を習得した頃にはデボニオンは撃破済み。

イコール普段使いできない獄門剣に使用の機会は…ゼロということだ!

f:id:ken-6-en:20191128143152j:image

とは言えそこはロックマンシリーズ。

当然あります。8ボスとの再戦が。

f:id:ken-6-en:20191128143143j:image

ゼロではないのです!

 

突撃してくるデボニオン!

迎えるこちらは獄門剣の構え!

敵が接触した瞬間!獄門剣が…発動…しなーい!!!

 

は?

 

なんと獄門剣待機モーションにぶつかっただけでダメージを受けるデボニオン。

こちらのゼロは相変わらず獄門剣待機モーション。

その後も突撃のたびに待機モーションに吹き飛ばされるデボニオン。

体力が減ってきたら飛び道具主体の戦法に移るせいで、もはや獄門剣の待機モーションに当たってくれはしない…。

つまり…獄門剣を…まともに使う機会は…。

f:id:ken-6-en:20191128143152j:image

ゼロでした。

 

そしてこの後X8を境にシリーズは沈黙。

アニバーサリーコレクションを出すもフルセット以外にX〜X4とX5〜X8を分けて出すあたり公式もどこから凋落したかわかってる感じが…。

 

初めから3DだったDASHシリーズが名作だっただけに、久しぶりのロックマンシリーズの3D作品には期待していたのですが…。

 

これからも2Dから3Dになる作品は出てくるでしょうけど、みんなうまいこと生き残ってほしいものです。

ていうか!頼むからロックマンXはちゃんと完結させてくれ!

設定資料集だけでもいいから〜!